←メインに戻る

SRPGツクール95作品 攻略の基本

   基本のキホン   ゲストユニット   ステータスの説明   攻撃命中率   ダメージ計算   クリティカル率   経験値   状態異常


◇基本のキホン

SRPGツクールの作品は全てマウス操作です。
キーボードによる操作機能はSRPGツクール本体にはありません。仕様です。

但し、「F4」キーを押すことで、フルスクリーンとウインドウサイズの切り替えはできます。
SRPGツクールは起動時フルスクリーンがデフォルトです。
決してプレイヤーへの嫌がらせではありません(笑)。仕様です。


戦闘マップの動きが「鈍い」と感じたのなら、フリーソフトの加速ツールを使ってみては如何でしょうか。
私管理人が使っている加速ツールは『AlquadeLite 1.09a フリー版』。
使用に関しては自己責任になってしまいますが、私の環境(winXP)では不具合はありません。

≪追記 2014/09/09≫
KeyMouser』というフリーソフトを使えばキーボードでの操作が可能です。
もちろんキーボードとマウスの併用操作もできます。

≪追記 2015/12/09≫
KBMouse』というフリーソフトでも同様にキーボードとの併用操作ができます。


◇ゲストユニット

攻略記事に時々出てくる「ゲスト」。
これは”そのマップでのみ味方として登場するユニット”の事です。

ゲストユニットには経験値や装備の継続性(引継ぎ)がありません。
仮に以降のマップで再登場したとしても、設定されたレベルと装備で登場します。
なので、無理にレベルを上げたり装備を替えたりする必要はありません。
特に装備に関しては、マップ終了までに外す或いは付替えをしておかないと基本的にそのアイテムは消えます。

これらは全てSRPGツクールの仕様です。

※「マップ終了時にゲストユニットの装備を外す」などの親切設定がなされている場合もあります


◇ステータスの説明

項目 上限 説明
LV 20  レベル
HP 60  ヒットポイント
MP 60  マジックポイント
攻撃力 60  ”腕力”+武器の【攻撃力】+魔法による【攻撃力上昇(下降)値】
攻撃速度 60  ”技量”+武器の【扱いやすさ】÷3−防具の【重量】
物理防御 60  ”体力”+防具の【物理防御力】+薬や魔法による【物理防御上昇(下降)値】
魔法防御 60  ”魔力”÷2+防具の【魔法防御力】+薬による【魔法防御上昇値】
腕力 30  攻撃力に影響する
魔力 30  魔法攻撃力や魔法防御に影響する
技量 30  攻撃速度(命中率や回避率)に影響する
体力 30  物理防御に影響する

ステータスの項目はSRPGツクール本来の名称です。
各項目ごとに製作者が独自の名称に付け替えることができるので、この名称とは違う場合があります。
(例 「昴の騎士」MP→TP、「魔法少女」技量→神経値など)

【 】で示された数値は、基本的にプレイヤーが直接確認することはできません。仕様で(ry
ただし、武器の【攻撃力】など一部の数値は、ステータスの変化から測ることはできます。


◇攻撃命中率

命中値(物理)  ”技量”×2+70+武器の【扱いやすさ】
命中値(魔法)  ”技量”×2+使用する魔法の【基本命中率】
回避値  ”技量”×3−防具の【重量】

攻撃命中率
   攻撃側の[命中値]−防御側の[回避値]−防御側の地形の【防御効果】

攻撃命中率の結果が100を超えた場合には必ず攻撃が命中するということになります。


◇ダメージ計算

≪攻撃側≫

物理攻撃値  ”腕力”+武器の【攻撃力】+魔法による【攻撃力上昇(下降)値】
魔法攻撃値  ”魔力”+使用する魔法の【攻撃力】

相手の弱点属性をつく場合は、結果数値を1.5倍(+50%)にする

≪防御側≫

物理防御  ”体力”+防具の【物理防御力】+薬や魔法による【物理防御上昇(下降)値】
魔法防御  ”魔力”÷2+防具の【魔法防御力】+薬による【魔法防御上昇値】


与える物理攻撃ダメージ
   攻撃側の[物理攻撃値]−防御側の[物理防御]−防御側の地形の【防御効果】÷10

与える魔法攻撃ダメージ
   攻撃側の[魔法攻撃値]−防御側の[魔法防御]−防御側の地形の【防御効果】÷10


例:攻撃側の攻撃値が20、防御側の防御力が10、の場合

通常は
 20 − 10 = 10
地形効果が10だと
 20 − 10 − 1 = 9

攻撃側が弱点属性をつく場合
 ( 20 × 1.5 ) − 10 = 20

相手の攻撃に対して属性耐性をもつ場合の計算式は、公式マニュアルには記載されていません。
恐らく防御側の数値が上がるのでは無く、攻撃側の数値が下がる仕組みだと思われます。
私見ですが、攻撃側の数値が-1.25倍(-20%)されているのではないかと考えています。

防御側が耐性をもっている場合
 ( 20 ÷ 1.25 ) − 10 = 6 ?

地形効果についても上記の計算式での端数処理について不明な点が残っています。
私見では、「防御側の地形の【防御効果】÷10」の部分で端数切捨てが行われているのではないかと考えています。

地形効果が7だった場合
 20 − 10 − ( 0.7 だけど端数切捨てで 0 ) = 10 ?


複数の弱点属性・耐性が重複している場合

弱点A攻撃 vs 弱点A + 耐性A装備 = 相殺されて通常扱い
弱点A・B攻撃 vs 弱点A・B + 耐性A装備 = 弱点B攻撃が有効、弱点Aの相殺は無視
弱点A・B攻撃 vs 弱点無し + 耐性A装備 = 弱点Aの軽減は無視、弱点Bの分が通常扱い

どうやらダメージ量が一番多くなるパターンが優先されるようです。
複数弱点攻撃によるダメージ量の上積みは無し。最大になるものが一つだけ有効。
同じく軽減の上積みも無し。


◇クリティカル率

クリティカル値  ”技量”+武器の【クリティカル値】
アンチクリティカル値  ”技量”÷2+防具の【必殺防止確率値】

クリティカル率
   攻撃側の[クリティカル値]−防御側の[アンチクリティカル値]

クリティカルヒットが出た場合、前述で出たダメージ量の2.5倍を相手に与えます。
クリティカルヒットは通常攻撃時のみで、魔法攻撃時にはありません。


◇経験値

通常の経験値(攻撃は成功し、相手を倒していない場合)
   15+敵のレベル−自分のレベル

相手を倒した場合の経験値
   40+敵のレベル×2−自分のレベル×2

攻撃が当たらなかった場合には経験値は得られません。
計算結果が0以下になった場合、最低獲得経験値は1となります。

回復系や補助系の魔法を使った場合、使用した魔法に設定されている【経験値】がそのまま経験値となります。
また、同じ魔法効果を持ったアイテムを使った場合にも同様に入ります。
攻撃補助魔法は攻撃の成否に関わらず、設定されている【経験値】がそのまま入ります。


◇状態異常

状態異常効果は攻撃補助魔法による、”毒”、”眠り”、”攻撃力ダウン”、”物理防御力ダウン”の4種類だけです。
受ける側がそれぞれに耐性を持っている場合には一切効果がありません。
また、通常攻撃にはこれら効果の付帯はありません。仕様です。


   毒化します。毒状態のユニットはターンごとに現在のHPに対して25%のダメージを受けます。
   残りHPが3以下の場合、ターンごとのダメージは受けません。
   効果時間は効果を受けたターンを含めて3ターンです。(受け続けることによる延長はあり)
   ターンの経過あるいは、アイテムまたは魔法によって解除されます。

眠り
   眠ります。眠っているユニットは一切の行動ができません。
   効果時間は効果を受けたターンを含めて3ターンです。(受け続けることによる延長はあり)
   ターンの経過あるいは、アイテムまたは魔法によって解除されます。

公式マニュアルには、「しばらくのターン(ランダム)待つか、攻撃を受けて、それでもなお生きているならば眠りから覚めます」
とありますが、実際にはそんなことありません。嘘が載っているというのも困ったものです。

攻撃力ダウン
   攻撃力を下げます。
   ターンごとに1づつ回復していきます。

物理防御力ダウン
   物理防御力を下げます。
   ターンごとに1づつ回復していきます。

何故なのか分かりませんが、敵は攻撃力・防御力ダウンの魔法を使ってきません。
ダウン効果を受けた敵に対して、状態回復の魔法を使うと、解除しないどころか、
ターンごとの回復が止まってしまう(下がりっぱなし)という状態になってしまいました。
なんかもう仕様云々以前にメチャクチャです。


ワンポイントアドバイス


◆長射程と機動力

物理攻撃で言えば「弓」とか「銃」、技や魔法では射程や効果範囲が広いもの、
所謂”飛び道具”てやつを使えるユニットは、それらが使えないユニットに比べて活躍の場面が多くなる。
また同様に、移動力が高いユニットや、MAPの地形に左右されずに移動できるユニットも使い勝手が良い。

”味方の被害を最小限に抑えつつ、いかにして敵にダメージを与えるか”と言うのが戦略シミュレーションの基本。

だとすればマスという縛り(制限)の中で動かしている以上、
相手の射程範囲より一マスでも離れた所から攻撃できることや、相手よりも一歩前へ進めることが出来る、
と言うのはある意味攻撃力や防御力の高さよりも重要だったりする。
とりわけターン制であるSRPGツクール作品では、一マスの差がそのまま勝敗や戦況に大きく影響してくる。


◆攻撃力と防御力

前述で否定(とまではいかないが)したばかりではあるが、やはり基本は攻撃力と防御力である。
HP1でギリギリ生き残ったり、逆にトドメを刺しきれずに反撃されたりするのはよくあること。
RPGの基礎である攻撃力と防御力はやはり疎かにはできない。


◆MPの節約

ボス敵のような強敵のほとんどが、強力な技・魔法を使わないと倒すことが難しいようになっているのもSRPGツクール作品の特徴。
なので、如何にボス戦までMPを節約して雑魚を倒していくかが戦闘での重量なポイントの一つである。


◆弱点と耐性

SRPGツクールでは属性の設定が、属性A〜Fまでの6種と、そのどれにも属さない無属性の、計7種類がある。
武器アイテムと攻撃魔法はこの7属性のどれかが設定されていることになる。
また各クラスごとには「属性A〜Fに対する弱点」が、防具アイテムには「属性A〜Fに対する耐性」が設定されている。

これは、”A”という属性をもった攻撃に対して、耐性があればダメージが減り、弱点ならばダメージが増えるというもの。
”味方の被害を最小限に抑えつつ、いかにして敵にダメージを与えるか”と言う基本からすれば押さえておきたいポイントだ。

ただ作品によってユニットごとの「弱点」や「耐性」の情報をオープンにしている場合もあれば、そうでない場合もある。
オープンにされているのならばそれらに対処すれば問題無いのだが、そうでない場合には戦いの中で把握していくしか無い。


◆経験値について

戦闘で得られる経験値は、攻撃が成功してダメージを与えただけの場合と、倒した場合とで別計算となっている。
もちろん倒した時の方が多く入るのだが、一撃で倒した場合でも、集中砲火の末に倒した場合でも、倒した時の経験値は同じである。
つまり倒すまでの手数を多くすればする程、全体としての経験値総量は多くなるわけだ。
しかし、手数を多くさせるには敵一体に対してそれだけの戦力を割くことにもなるので、余裕がある状況でなければできない。

ちなみに、回復や防御アップなどの一部魔法は、各魔法ごとに設定された経験値がレベルに関係無くそのまま得られる。


◆敵の思考パターン

敵の思考パターンを読めれば作戦が立てやすいのは当り前。
SRPGツクールでは、”移動も含めての射程範囲内” ”防御力の低いもの” ”範囲攻撃はより密集したところ” ”HPが少ないもの”
これらの条件を満たすユニットを攻撃対象として狙う傾向がある。(他にも条件はあるかもしれない)

また、計算上ダメージが0になる場合には敵はそのユニットに対して攻撃をしてこない。
この計算はステータス上の見た目の数値からであって、耐性や地形効果などは考慮されていないようである。
なのでダメージが1でも与えられる計算ならば、例え耐性や地形効果によって結果がダメージ0であっても攻撃を仕掛けてくる。
こうしたことを踏まえておけば、どこが「安全」でどこが「危険」なのか後の対処もし易いと言うものだ。


◆貰える物は貰っておけ

戦闘マップの間だけ味方になってくれるゲストユニットは、登場するごとに設定された装備品を付けて現れる。
つまり前の戦闘で身ぐるみ剥がしておいても、次に登場する時にハダカで出てくる訳では無いのだ。

意外と有用な装備を付けていたり、中には高額で売却できるものがあったりする。
ちょっと卑怯でセコ過ぎかもしれないけど、貰える物は貰っておこう。
ただし、特定のキャラしか装備できない専用品や、お店で買い取ってくれない物は貰っても仕方無いけど・・・。


←メインに戻る

inserted by FC2 system